⚔️ act-combat-design

二次元 / 动作游戏(ACT)战斗设计专家 —— 一套可被任意 AI agent(Claude / GPT / Cursor…)使用的战斗设计方法论 + 行业知识库。
A project-agnostic combat-design methodology + industry knowledge base for anime / action games, usable by any AI agent (Claude, GPT, Cursor, …).
📖 新手先看:用浏览器打开 上手指南.html —— 一份给人读的图文上手指南(是什么 / 优点 / 知识库 / 能做什么 / 怎么用)。
🆕 每次更了啥 → CHANGELOG.md(渲染版 CHANGELOG.html)。
这是什么 · What is this
把"设计一个动作游戏角色 / Boss"这件事,沉淀成一套可复用的方法论:
收集设计输入 → 出高层框架 → 逐招展开 → 拆动作 / 特效 / 程序需求 → 整合成可审阅文档
背后配一座行业知识库:角色原型、Boss 范式、46 条元规则、70+ 游戏借鉴库、打击感 / 数值 / Boss AI 工程基线。
It turns “designing an action-game character or boss” into a repeatable workflow, backed by an industry knowledge base (character archetypes, boss paradigms, 46 meta-rules, a 70+ game cross-reference library, and engineering baselines for hit-feel, numbers and boss AI).
🔑 为什么"项目无关" · Why project-agnostic
这是本仓和"某个公司私有规范"的关键区别。
本方法论不预设任何一套战斗体系。招式集要有几类招、用什么视觉预警、受击状态怎么分、帧率多少、有没有配队 / 抽卡养成 —— 全部由你的项目自己定义,写在 conventions/TEMPLATE.md 里。AI 会按你填的约定来设计,而不是套用别项目的体系。
This methodology imposes no fixed combat system. Your moveset, telegraph language, hit-react states, frame rate, team model and progression are all defined by your project in conventions/TEMPLATE.md. The AI designs to your conventions, not someone else’s.
📦 包含什么 · What’s inside
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方法论核心 —— 设计文档结构 / 招式集设计法 / 5 维质量标尺 / 46 条元规则 + 机制创新 5 步法 / 16 条反模式自检
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设计库 —— 角色机制原型库、Boss 设计范式库(各含业界 30+ 游戏抽象)
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横向知识 —— 跨游戏借鉴库(70+ 游戏,按主题索引)、配队设计方法论 + 案例库 + 2024–2026 二游趋势调研
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工程基线 —— 打击感技术参数、数值与养成公式、Boss AI 与场地参战
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产出工具链
- 审阅级 HTML 设计文档范式(角色稿完整 / 分稿两规格 + 通用模板)
- 效果与养成设计范式(堆叠审计五件套 / 连点节奏 / 操作循环图规范)
- 特效需求规范 + 资源需求 xlsx 生成脚本
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填空模板 + 示例 —— conventions/TEMPLATE.md + 两个虚构示例项目(买断制《孤刃行》 + gacha《星澜纪》),以及三个完整示例:
- 「苍岚」 —— 角色分稿样板(
苍岚-战斗设计 + 苍岚-养成与效果 两份分开)
- 「烬羽」 —— 角色完整稿样板(10 章全 + 操作 / 资源 / 数值三类图)
- 「孤鸦」 —— Boss 样板(审阅 HTML + 落地资源需求)
- 文件命名按内容统一规范:
角色名-战斗设计 / 角色名-养成与效果 / 角色名-战斗设计及养成效果 / 角色名-资源需求
📝 知识库正文为中文;入口文档(本 README / USAGE / SKILL)中英双语。
The knowledge base is written in Chinese; entry docs (this README / USAGE / SKILL) are bilingual.
🎨 能产出什么 · What it produces
三类设计对象,都先出 markdown 草稿、确认后默认配一份审阅级 HTML(可评审 / 导出回传):
每类都走「设计稿(评审用)+ 资源需求(落地用)」两个产出方向,互不淹没。角色设计稿本身又分分稿 / 完整稿两规格(命名规范 + 判断逻辑见 design-doc-structure.md)。
🗂️ 目录结构 · Structure
act-combat-design/
├─ 上手指南.html # 图文上手指南(浏览器打开先看这个)
├─ SKILL.md # 方法论入口(6 Phase 流程 + 引用索引)
├─ USAGE.md # 怎么喂给 Claude Code / GPT / Cursor / Claude.ai
├─ CHANGELOG.md / .html # 更新记录(每次更了啥)
├─ conventions/
│ ├─ TEMPLATE.md # ★ 留空模板:定义你项目的战斗约定
│ ├─ example-conventions.md # 买断制范例《孤刃行》
│ └─ example-conventions-gacha.md # gacha 范例《星澜纪》
├─ references/ # 知识库(方法论 + 行业知识 + 工程基线 + 产出工具链)
├─ templates/ # 空白模板
│ ├─ blank-character-design-doc.html # ★ 角色完整稿模板(10 章 + 三类图骨架)
│ ├─ blank-design-doc.html # 通用审阅级 HTML(7 章,角色 / Boss 通用)
│ └─ blank-resource-requirements.md # 落地资源需求(输入)
├─ scripts/ # xlsx inspect / 生成脚本(Windows-only)
├─ output/ # 产出区:characters/<单位> & bosses/<单位>;自带 cang-lan(分稿)、jin-yu(完整稿)、gu-ya 示例(可删)
└─ knowledge-local/ # ★ 本地知识区:自我更新(🧪试验性·默认关闭)+ 项目指定知识;不进 git
🚀 快速开始 · Quick start
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读 USAGE.md —— 按你用的 AI 工具选加载方式。
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填 conventions/TEMPLATE.md(或让 AI 帮你填)—— 定义你项目的战斗约定。
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跟 AI 说「设计 XXX 角色」或「设计 XXX Boss」,按 6 Phase 流程走。
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想看样板 → 烬羽完整稿 / 苍岚分稿(Boss 示例见 output/bosses/gu-ya/)。
🤖 适配任意 AI agent · Works with any agent
🔄 自我更新(🧪 试验性)· Self-update
skill 可以在你使用过程中自己积累知识,沉淀到本地 knowledge-local/(不进 git、留你本地):
开启 / 关闭:默认关闭;跟 agent 说「开启自我更新」即开(首次遇到可沉淀的点它也会主动问你),说「关闭自我更新」即关 —— 开关状态记在 self-update/_status.md(本地、不进 git)。
Phase 0 会回读这两处当扩展知识 —— 用得越久越懂你的项目。机制 + 归属判定详见 knowledge-local/README.md。
🆕 最新更新 · Latest(v1.3 · 2026-07-14)
只列最近一次;完整历史见 CHANGELOG.md / CHANGELOG.html。
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新增 —— operation-loop-diagram.md 操作循环示意图规范
- 按键即节点键帽图 +
▶ 开始标记 + 冷热启动双入口
- 拓扑先行铁律:图必须按角色真实机制推导,坚决不套皮换字;纯战斗设计分稿只出 C0,养成稿 / 完整稿出 C0 + 满配对照
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新增 —— 属性堆叠审计「五件套」与连点节奏,见 effect-progression-design.md
- 五件套:投放表 → 来源构成横条图 → 📐 三问注解框(分行式)→ 极限同刻判定表 → 兜底机制(有几条写几条)+ 整体判定醒目条
- 连点节奏两处呈现:命座章表 + 数值章图(包划分按项目商业化定)
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变更 —— 完整稿由 9 章升为 10 章(「属性投放与堆叠审计」独立成柒章)
📄 License
MIT。知识库中引用的数十款商业游戏均为研究 / 评论性引用,仅作设计参考。
The commercial games referenced throughout are cited for research / commentary purposes only.
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